《传奇摔角手》可能是我玩过QTE最多的游戏了

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《传奇摔角手》可能是我玩过QTE最多的游戏了

《传奇摔角手》是一款近期发售的游戏,由Mega Cat Studio制作。面对“摔角”这个主题,他们却大胆地采用回合制RPG的方式来呈现。从结果来看,作为RPG的《传奇摔角手》有着不错的故事与情怀呈现,但一些玩法设计上却显得有些偏执,以至于玩家觉得这款RPG的战斗节奏过于缓慢。

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玩具箱与摔角世界

《传奇摔角手》并非讲述现实中摔角手的故事,甚至这些角色都不是人类,而是各种可动玩偶。整个世界就像一个玩具箱,我们要扮演玩具摔跤手,与同伴一起完成一场又一场表演赛事。而那些非摔角手的NPC有可能会是其他玩具,例如高达或乐高,甚至有一些《玩具总动员》角色的彩蛋。

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游戏在风景的呈现上展现出多样的风格,色彩的调整也恰到好处,这也是Mega Cat Studio所擅长的。有被恶人霸占的回收站,也有冰天雪地的密林,中后期甚至能看到复古和科幻风格的场景。

虽然《传奇摔角手》的画风诙谐可爱,但它的故事还是比较现实的,甚至会有些黑暗桥段。通过体验剧情,玩家可以感受到摔角手长期配合演出的不甘,体会硬汉们人设背后的辛酸。游戏甚至在此基础上加入了善恶值系统,玩家在关键剧情中所做出的选择会对这项数值产生影响。只不过在此基础上,各个角色的刻画仍然比较片面,有些台词就像刚开箱的巴斯光年一样愣,不过也确实符合它们“玩具摔角手”的定位。

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试图效仿JRPG,但槽点过多

《传奇摔角手》的战斗系统是以JRPG为基础打造的,但融合了大量摔角要素。角色在战斗中有四种行动选择:打击(普攻)、摔跤招式、嘲讽以及使用道具。摔角手除了能使出华丽的必杀技,还能通过一些条件用处双人组合招式以及三人团队招式,甚至场外的经理也有独特的作用。

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除了每个角色的招式,《传奇摔角手》还加入了独特的“炒作仪”系统。当玩家使用招式或嘲讽时,炒作仪就会增长,当炒作仪来到基础值以上,我方角色就会获得诸如额外增伤、伤害减免的增益效果。反之,如果对方的攻势大于我方,炒作仪就会降至基础值以下,我方将陷入各种负面效果。

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为了让炒作仪系统更具多样性,每名角色都可以选择一种炸场方式。比如攻击力高的角色就可以选择硬汉或技巧大师,通过攻击或成功触发QTE来快速提高炒作仪的数值。团队中负责恢复血量的,或负责嘲讽的角色也有着适合自己的炸场方式。

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这款游戏的一大特点就是QTE。普通攻击需要按,部分招式需要按,触发躲避还是要按。碰到同为摔角手的敌人还必须通过按键小游戏才能将其击败,如果按错了,对方就会以低血量状态复活。能看出加入QTE是为了增强演出的节奏感,但回合制RPG里这么搞无异于本末倒置。玩家在刚开始的几次战斗里或许还会对这些QTE报以新鲜感,但玩过几次后就会厌倦。除了对操作感到疲劳,还有一部分原因是QTE的加入拖慢了战斗的节奏,一场杂兵战都需要几分钟。

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官方在游戏发售后也看到了玩家的反馈,在9月的更新中,他们打算加入一个选项功能,用于让游戏自动完成所有QTE操作。

作为JRPG风格的游戏,探索要素是必不可少的。场景的角落可能藏有一些宝箱,一些地方还能接到支线任务。虽然主线、支线的触发地点在小地图上都能看到,但它的作用仅此而已。无论是身处小镇还是关卡中,这个小地图都不会显示道路,只会显示任务触发地点的方向,完全就是个“龙珠雷达”。

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在《传奇摔角手》的大地图里并不会遇到敌人,小场景中的敌人也采用明雷设计。当敌人注意到玩家后,我们所控制的角色就不能移动了,敌人会冲过来,直接触发战斗,因此游戏中的杂兵战几乎是避无可避。好在这些敌人不会随机刷新。想刷级的话可以出场景再进来,那些敌人就会重置。

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结语

提到摔角题材的游戏,多数人可能会想到2K的WWE系列,又或是早些年THQ联合WWE打造的游戏。无论是哪一家,他们都会把摔角题材做成动作游戏,毕竟对于这项狂热的运动而言,由玩家亲自控制选手的行动才是最合适的。但对于一个热爱摔角的独立团队而言,制作一款3D动作游戏去与2K竞争显然不现实。Mega Cat Studio在摔角题材与玩法几乎绑定的当下敢于做出新的尝试,这点还是值得敬佩的。目前的《传奇摔角手》不算是一款好游戏,但如果未来的更新与调整得当,它或许可以做到。

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正文完
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