进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

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进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

本文是对于我在该条机博动态的整理扩充,是对于SPEC节目“游戏的人与社会”的收听感想,所以,默认是听了节目的。

因为上次在机博,前前后后几千字都有了,索性一记,顺便把自己感觉没说清的地方再缝补一下。另外,感谢参与讨论的几位。

另外,之所以要掰饬,是说个人学习、思考的最大目的,就是要把东西整明白,方便指导自己的行动。所以,如果您有赐教,还请不要吝惜,我防还挺高的。

其次,我也不希望自己的论述变得名词、概念满天飞,而尝试回归一种日常的语言,就算要废些口舌,依然希望方便感兴趣的朋友能理解,这到底在折腾些什么东西。当然,也因此,我的表述可能会变得非常不严谨,就将就一下呗,能知道我说啥就行。

本体论≈揭示本质的理论

我想要首先重申“本体论”的意义。什么是本体论?

在我理解,本体论更多是作为一种哲学的问题域出现,当我们谈论“本体论”时,我们基本就是在谈论“世界的本原、本质”问题。比如,比较有名的,古希腊哲学家赫拉克利特认为“世界是一团永恒的活火”,这就是一种朴素、直接的本体论。

那么,同理,当我们谈论“游戏本体论”时,基本也就是在谈论“游戏的本质是什么?”。那么我也可以简单粗暴地定下一些结论,比如,对标“世界就是火”,我说“游戏就是玩。”看似随意,但事实是这种独断的观点并不让我们陌生,对吧。

问题是什么?“游戏就是玩。”看似是下了一个结论,但A=B,实质是用一个概念来解释另一个概念,我们将被迫继续对于“玩”的概念再做探讨,怎么算是“玩”?一旦“玩”了就是“游戏”?“玩”需不需要目的?“玩”需不需要规则?

并且,这种简单的认定,是完全规定性的、排他的,即,只要是和“玩”扯不上关系的都不是游戏,一刀切,没得商量。会起冲突的依然是,这刀谁来切?切在哪里最合适?此类问题,扯皮扯一万年不一定会有结果。

其实,稍加思考也就能明白这种论断的不可靠,当然,我们要讨论的重点不是这种过于粗糙的理论,而是“本体论模型”。

本体论模型的灵活与挑战

刘老师在节目中介绍了许多学者提出的“游戏本体论”模型,最重要的也就是“阿尔萨斯-卡莱亚模型”。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论(图自节目时间轴)

该模型因为锥形的设计,而具有了分析的立体维度,可以说它已经是一种灵活的设计了,通过揭示出游戏的几个重要要素,考察它们之间不同的占比、关系来对游戏进行描述。

显而易见的,“本体论模型”比上一段所说的粗糙本体论断——“游戏就是玩”要来的聪明、精巧得多。首先,它没有直接下判断,而允许部分要素的错位、缺失,各种奇怪情况也并不影响结论的生产。或者,与其说它在给游戏下定义,不如说它在尽可能得将所有游戏的情况考虑进来,尽可能的兼容。

即便如此,它依然是一种本体论的尝试,这意味着它宣布自己作为一种理论模型,能在很大程度上解释游戏的本质,用于游戏分析。

那么,在我看来,它所面临挑战也是显而易见的。首先,即便它已经非常概略,但依然要问,是否所有游戏中出现的要素都能被包含在,它给出的四要素分类中?是否有意外情况的存在?实话,这还真一时想不出来有什么特例,我会将其中的缘故归咎于下面要说的这第二点,但我觉得这个问题依然值得一问。

其次,因其概略的特点,模型又必然会遭遇含混、空洞的问题。展开说,也就是因为只有四种要素的分类,那么在实际使用中,我们必定会被迫将大量异质的体验,归类到同一种分类下,而失去描述的有效性。很可能某些游戏,通过模型推演得到的结果类似,却在实际体验中相差千里。

然后,我会疑惑,我们为什么要选择画这个模型?是在寻找一种看似客观、严谨的方式,我们是希望通过模型来获得一种研究、治学的态度吗?是对于自己的能力有顾及,害怕自己得不出公正、客观的结论?用些工具来辅助,就能改善?

但,事实是,选择了画模型也不会改变任何事情,反倒会断送掉体验的鲜活,把它们都规制成不明所以的评分、刻度,画成立体图形,这可能对于我们解释游戏并没有什么帮助。还强行要求我们对于不怎么了解的领域发表意见,让我这种技术白痴,强行去谈画面表现什么的,有任何意义吗?

所以说到底,为什么本体论的讨论总会遇到类似情况?甚至上升一下,不管经历何种程度的考虑,理论总会在处理实际问题时,遭遇一定的困难,遗漏某些东西。这就要进一步,理解“理论”到底是怎么形成的。

理论形成之过程

所以什么叫做“理论”?

先凑合着定义下:理论是对于某些法则的揭示,可能是物的存在方式,或是事的发展规律。理论,之所以被称为理论,是因为它被认为具有普遍性,是有解释力的。“游戏本体论”作为一种理论,它诞生的目的就是解释游戏,揭示游戏的包含要素、运行规律、可能的形态等。

那么要问的是,“理论”的来源到底是什么?是如何形成的?为什么说理论就一定具有普遍性和解释力呢?

那暴露一下立场,我是观念论的,所以这算是一个简陋的观念论科普。做一个简化流程:

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

左边是客观事物(世界),它能被主观意识(人)所认识、理解,需要一系列的加工程序,随着加工的深入, 特殊性 和 客观性 会变少,不断增加的是 普遍性 和 主观性。

举两个例子。比如,我们看一个苹果。这时候“苹果”是外在的客观事物,针对它,我们首先能获得一种直观感受:苹果呈现出某种颜色。然后我们通过反思判断,识别出了:这种颜色是红色。最后,我们可以得出一种理论观点:苹果可以是红色的。这说的,像废话一样。

并且,我们的起点是“自然界中一个特殊的苹果”,而通过对于这个苹果的观察,对于观察结果的反思,对于反思的综合,最后我们得出了一个具有普遍性的结论:所有苹果可以是红的。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

可以换一个更加复杂的例子:我听朋友说了一件“”。

这是一件外在发生的客观事件。首先我获得的直观感受,是听朋友说了一些信息,然后可以通过拼凑、理解,还原出他的意思,这件“事”是:听说赵夏要求老白一个月做二十期电台。然后第二步,我通过反思判断,理解这件“事”可能包含的含义:赵夏是西艺欧、老白是中年男、赵夏的要求是不可达成的、量产电台有利于机核的运营……

最后,我可以通过组合这些含义,来得出我愿意得出对于这件“事”的结论。

第一种可能性:“赵夏是西艺欧”+“量产电台有利于机核的运营”=“我们都是赵夏野心的棋子”
第二种可能性:“老白是一个中年男”+“赵夏的要求是不可达成的”=“赵夏在排挤中年男”
第三种可能性:“赵夏是西艺欧”+“赵夏的要求是不可达成的”=“赵夏是霸道总裁”
第四种可能性:“老白是一个中年男”+“量产电台有利于机核的运营”=“这是一曲中年男子の职场哀歌”

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

好吧,这已经属于是整活了。

主要想讲的也就是,对于“物”“事”的考察有一点区别。对于“物”,也就是自然现象的认识相对简单,就像观察苹果,我们可以得出一些相对确定、经得起考验的结论。(当然,观念论者会说,真要深究的话,其中还是有问题。)

更加重要的是说,对于文化现象、社会活动,这些“事”,或者更明确说,是对于“人”的考察,是很难的。即便是通过广泛的调查、研究、推演,我们依然难以保证,从现实到理论的这条路,走得完全合理、天衣无缝。因为其中有一些难以被消化的细节,一些可能连当事人都闹不明白的想法,还有一些不断变化的、难以捉摸的“魔法”,它们是习惯思维、经验积累、异世形态等等,它们会在不经意间影响、左右我们的判断。

比如,再回到上面这个例子中说,为什么一定要把老白划归为“中年人”?“中年人”如何定义?被定义为“中年人”意味着什么?为什么西艺欧这么了不起,可以为所欲为?为什么“一个月二十期电台”的要求是不可达成的?如果是录二十期“真人快打”呢?量产电台真的有利于机核的运营吗?量产“真人快打”呢?……我们可以进行一些列的追问,甚至更进一步,我们可以追问:这些问题从哪来?那些问题可以成为问题?问题如何得到解答?解答的根据又何在?

对于这些,我更倾向的答案是:其中确实有迹可循,但却要凭个人的把握。问题从人的判断中来,解答也从人的判断得来。

直观感受、反思判断、理论观点,每一次的跃升,都伴随着不确定,不确定代表着自由,自由意味着任意,我们会尽可能找一些看似“客观”“全面”“可靠”“有逻辑”的方法来帮助我们得出结论,但这些方法本身也是作为一种人造“知识”、一种“理论”的存在。说到底,不论理论完备与否,最终开足马力、得出结论的,依然是思想活跃、不断变化的“人”。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论(再明确一点其实是这样的,三步跃升都发生在主观意识(主体)内部)

这也就是为什么说,对于“人”的直接考察是艰难的,没有办法给“人”直接定性,每当我们希望通过理论来给“人”划定界限,那么我们会发现总会有人突破界限,“人”本来就是开放系统。

同理,游戏本体论一直想要得到的真理,对于游戏的完全解释,是不可以以一种强硬的、绝对的、直接规定、一次成型的方式来达成的,因为没有规定说游戏一定要这么或者那么做,几年前的行业标准,在今天可能寸步难行,今天的习惯也可能在不久的将来,完全颠覆。

我们要寻找的东西,明显是在这些表征之下,某些更深、更加复杂,却一直在施加影响的东西。所以,本体问题必须通过其他的方式迂回、曲折的到达,那可能是一种一直保持着动态的力量,对于它的把握,没有半点懒可以偷。

游戏本体论?游戏认识论!

这也就是我要指出的,“本体论模型”存在的龃龉、差错,它们无论形态如何,都无法完全消化、解释我们的体验、感受。那么,它的超然地位到底意义何在?我们还应当将它投入到实践中去吗?这是不是某种意义上的教条?一厢情愿?

即然我都这么问了,之前也扯了这么多了,我的看法当然是觉得游戏本体论模型是实用性匮乏的。暴论在这里了。

那么我希望突出的是什么?当然是“人”,刚才说了这么多的“人”,人的要素不应只做为模型的一极,而要通过人去还原一整个过程,一切现象都要经过人的中介才能显现,物、事只有被人看到了、理解了才有意义。所以应当考察的,是我们如何“看”、如何“理解”。这也就是“认识论”的路径。

那么,认识论和本体论到底有什么不一样?通过刚才的图加以理解:

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

两边依然是客观事物与主观意识,本体论更像是希望通过一种直接的方式,以单纯的意识活动简单、直接地理解事物之本质,坐一趟直通车。认为自己可以超脱物外,能够找到一个全面、客观的视角来检视整个宇宙,综合地分析一切,无所遗漏,然后直接生产出一种整全、有效的理论。

但事实是,我们总是在“认识”,理论也是“认识”的一种,所以我先要认识“认识”本身。而认识论,就是我们终于发现了从“主观意识”和“客观事物”之间的道路蜿蜒曲折,没有直通车,所以选择通过考察“认识的过程”,考察认识主观意识与客观事物的互动方式,通过一种运动的方式来溯源,曲折、迂回地认识这个世界和我们自己。

也就是,我们并不应该“跳出游戏去谈游戏”,事实是当我们玩游戏时,我们总是在一种与游戏的互动关系中的,它的要素总是相互融合着对我们施加印象、接受我们反馈的,通过对于人与游戏互动的考察,要搞清楚的,就是在我们玩游戏的时候到底发生了什么?

对,从这种意义上讲,“游戏能是什么?”的问题,因为答不出来,所以在实践上没啥价值。有实践价值的问题是,“游戏能做到什么?”,这才是更有趣的。而当终于了解了游戏与人互动的秘密,我们才可能一瞥游戏的本真面目。

认识与互动:可能的理论

然后终于到了,最想说的部分。所以到底什么能算是“游戏认识论”呢?

我觉得就是很多时候我们会说的,所谓“互动理论”,类似的研究很多。其中我觉得很有意思的一种,也是刘老师的节目中所提及的,“时空悬置”,或者用其他的名字叫它,比较常见的是“魔法圈”,“游戏就是一个魔法圈”么,在或者能用来类比的是文学中所用的“陌生化”理论。

当然,这里申明,如果说此前的论述还算面前有点依据参考,那么再往后就全是自己总结的了。

首先,什么叫做“陌生化”?简单来说就是,通过虚构,提供一种另类的观察视角,用于观察我们熟悉的某物。变换视角目的,是使得我们所持有的惯常的概念、看法、观点都失效,从而我们会获得一次重新反思的机会,来获得对于某物的全新认识。

在刘老师的节目中出现的“时空悬置”,其实并不是什么好事,例子是赌场通过“游戏化”的设计,让人们对于实际金钱的感觉暂时搁置、失效,从而毫无顾虑地一掷千金。其实,近年来在职场上兴起的“游戏化”也是类似的:译介丨Ian Bogost:“游戏化是屁话”。这两个例子之所以坏,都是因为“时空悬置”被用来诓骗和PUA,但它本身只是工具,没有好坏。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

那,好的例子也很简单能举出来,陈星汉老师谈到《风之旅人》《光·遇》,说明了角色设计的用意:这两作的角色设计都通过一种风格化的方式,使人看不出性别、老幼、种族,这是在避免被标签化,不让一些刻板印象先入为主地影响玩家之间的互动关系,使沟通、互助、共享的关系更加容易实现。

换句话说,就是先悬置起玩家对于“他者”的看法,才有可能重新审视人与人之间的关系。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

再要说,我觉得《林中之夜》也可以是一个例子。“动物拟人”的卡通形象作为风格的一部分,不仅是为了营造魔幻氛围,更能起到“时空悬置”的作用,让玩家像是走进童话,体验一个虚构故事。

更有意思的是《林中之夜》所讲述的,又就是最最现实的故事。这样设计,给人带来一种逐渐入戏、渐入佳境的体验,原本无涉的猫猫狐狐、熊熊鳄鳄,逐渐有了现实的对照,被带入形象;负鼠泉小镇的一草一木也逐渐被情绪笼罩,与我们脑子里长久的记忆交相呼应。虚构和现实相互纠缠、发生反应,最终得以形成新的结构。

进行一个课后的掰饬:游戏本体论,还是游戏认识论

“时空悬置”,毫无疑问揭示了一种游戏作用于人、与人互动的形式,而且,通过这种“认识”的考察,我们可以反推出一种概略、朦胧的“游戏本体论”,我们应该如何看待游戏、如何去做游戏,用Ian Bogost烙哥的话说:

游戏应当拥有着更大的野心,而不仅是追求“如何讲好一个故事”。我们应当意识到游戏的强大之处在于:它能有效地把故事、趣味性、漫画、3D 环境等日常中常见的要素分解或重构。游戏未来的最终目的应该是将我们循规蹈矩的日常世界拆开,然后以一种出人意料的方式重新组合在一起。

那么,如果要说游戏有一个本原的形态,那么它就是一个“虚构世界”。

最后

虽然话这么说,但刘老师的节目还是很好的,我觉得最大的意义是“去蔽”吧。作为一种知识分子的视角可以,作为一种托钵僧的姿态也可以,我们能有不同的视角来看游戏。

但,还是这句话,我最最吝惜的还是作为一个玩家的身份,我永远需要实践的、实际的、游戏的姿态,如果真的要追求“知性享乐”,也不会缠着游戏不放啊。

也正如之前在机博里说的,在我感受,刘老师的节目,理论部分多少枯燥,真正有趣的恰恰是刘老师暂且放下“知识分子”的身份,回到一种玩家的视角,讲述自己和学生的游戏体验、经历,不论是在Galgame里有手刀打美男,还是在航行模拟中被一阵偶然风送到目的地,都非常有趣。

我想要证实的正是这点,从游戏中能获得的体验,独一无二;所寻找的正是这些,在游戏中包含着这样的可能性,及有可行的方式将其解释清楚,尝试还原。

当然,这又是一次阶段性结论,上次我写类似的东西现在看来已经比较傻了,希望过两年再回头,这篇也会变傻,那就说明我可以有更加高明的东西,值得来念叨念叨。

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正文完
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