不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

18次阅读
没有评论

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

都直击过去建模流程里的痛点

允中 发自 凹非寺

量子位 | 公众号 QbitAIn

AI建模界的“作弊神器”真的来了!

3D大模型明星初创VAST推出的Tripo Studio此次大升级——

四大核心功能:智能部件分割、贴图魔法笔刷、智能低模生成、万物自动绑骨等。给人一种感受是,AI终于懂得建模了。不是那种只会给你乱糊一个模型出来的AI,而是每个功能都直击过去建模流程里的痛点。

过去想做个角色模型只能外包,报价单上四位数的数字和“改到满意””的拉锯战,让3D创作成了可望不可即的梦。但现在大模型在3D建模应用这块,正以肉眼可见的速度落地。

这背后离不开像VAST这样的玩家持续迭代和开源基础模型,比如TripoSF此前已刷新SOTA,到现在真正成果可交付的Tripo Studio升级,本质是实现了从“给模型”到“交成果”的质变。

CG领域的技术应用实践中,过往行业对市面其他3D生成算法工具的尝试(包括Tripo自身),普遍面临AI生成3D模型的局限性——若要将其纳入工业化管线,仍需大量手工调整以适配流程需求。

而Tripo Studio作为一站式解决方案,其核心优势在于通过拓扑优化、智能贴图及部件级编辑等功能模块的协同运作,使输出模型在游戏开发、工业设计等多场景下,可直接替代传统DCC建模软件的繁杂工序,实现从生成到应用的全链路效率提升。

智能部件分割:一键拆建,建模不再是整体大拉锯

多少用户在评论区高呼的一键拆分功能终于来了,真正是3D打印和游戏制作用户的福音。

背后的算法就是之前曾分享过Tripo开源月全家桶的Holopart。

视频、图片生成模型发展近三年,仍然在轨道编辑与图层操作方面有巨大的局限性,Tripo Studio率先实现了3D模态下的精准可控编辑。这一突破不仅显著提升了创作效率,更开拓了巨大的商业应用空间。

对3D打印来说,Tripo的智能分割让模型自动按部件拆解,能直接在切片软件中为不同区域设置颜色,像PLA这样的四色打印也能轻松搞定;不再需要手动切面、重建拓扑,大大提高了多色打印的效率和精度。

对游戏开发者而言,这功能也极其实用。

拆分后的模型部件可以按需保留或替换,比如上传一个人形角色模型,想给它换个武器,以前不是得慢慢切面、拉mask,就是干脆从头建模。现在只要点一下“智能部件分割”,系统就能自动识别并拆分头、身体、四肢等区域,甚至连肩甲这类小结构都能准确定位。

更爽的是,它还能手动微调——不满意某一块选区,拿画笔涂一下就能改,随时调整选区,整个流程从一下午缩短到20分钟。对需要频繁修改角色部件、快速切换装备或外观的项目来说,这功能简直是神助攻。

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

贴图魔法笔刷:谁还需要Photoshop…

在传统3D创作流程中,UV展开与贴图处理向来是制约效率的关键瓶颈。尤其是在游戏角色建模领域,贴图瑕疵处理往往需要耗费大量时间成本。以赛博朋克风格角色建模为例,材质不均匀、纹理错位等问题会直接影响最终视觉效果,而传统手动修复方式需要反复调整UV坐标,不仅效率低下,还对创作者的专业技能要求极高。

Magic Brush直接把贴图这件事“傻瓜化”了:之前做游戏角色贴图时,最怕遇到“衣服破洞”“材质不均匀”的问题。

有了“贴图魔法笔刷”,这一切都变得轻松。

只需锁定问题区域,一键涂抹自动修复并补全风格化的纹理,想改哪里涂哪里。

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

用户只需圈选目标区域,系统即可快速完成瑕疵修复,并保持纹理风格的高度一致性。

最绝的是,它还能配合“智能部件分割”单独修改某个部位——比如给角色换脸,直接选中“头部”区块,对着贴图轻轻一涂,立马“改头换脸”!

智能低模生成:为优化苦手量身定制

做游戏模型的都懂,最怕高模导出后在引擎里卡成PPT。

在实时渲染的数字世界里,高保真模型与性能瓶颈的矛盾始终存在。以次世代游戏开发为例,在开放世界项目中,单栋建筑模型面数常突破10万级,即便搭载超高性能显卡,场景加载延迟仍然很高。传统优化需手动拓扑减面,不仅耗时耗力,更易造成纹理拉伸、结构畸变等问题。

Tripo的“智能低模生成”尤其惊艳~

一键优化后,通过智能识别模型关键特征,在保留法线贴图细节、UV布局完整性的前提下,模型面数从10万骤降到5千,但关键细节几乎完整保留。

经过测试,Unity中的帧率翻倍,游戏运行更加流畅,完美平衡了视觉质量与运行效率。

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

万物自动绑骨:不再为动画苦恼

在做角色动画时,绑骨一直是最费时间的部分。

这一环节也长期面临“数字鸿沟”——仅基础骨骼绑定环节,在Blender等传统DCC工具中就需耗费动画师8-10小时。复杂机械结构的反向动力学设置,或生物模型的肌肉系统模拟,更易导致动画穿帮、运动失真等问题。

Tripo Studio集成了自家的UniRig算法,可自动解析模型的生物力学特征。例如当输入鱼类模型时,系统能精准识别鳍部摆动轴、脊椎弯曲路径等关键运动维度,迅速完成骨骼权重分配与蒙皮优化。支持FBX、GLTF等主流格式导出。

我第一次尝试绑定是Blender新手教学那套流程……做的一个机械兽模型,手动绑骨花了整整一天,结果一动起来关节卡顿得像机器人抽筋,结果用完直接放弃建模。

这次把一只鱼的模型丢给Tripo Studio,它居然能自动识别形体结构,几十秒钟就绑定好了骨骼,还能导出标准动画格式。

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

重点是:不仅人形能绑,虫鱼鸟兽也能顺利绑定,动画制作效率直接提升10倍以上!

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

背后来自VAST

说到背后技术,Tripo Studio的研发团队——3D大模型明星初创公司 VAST,作为全球领先的3D生成技术提供方,VAST一直很看重在技术前沿的探索。

前几个月刚刚一口气开源的算法全家桶,几乎都集成在Tripo Studio中:上文提到的HoloPart、UniRig等。

之前一直提到TripoSF的完全体会很快以Tripo3.0的形式在Studio里满血呈现,那就期待一下顶级高模和完整工具台的强大协同性:

不懂建模也能做角色!VAST升级AI神器,一手实测来了:一键拆建/魔法笔刷/万物绑骨

Tripo一直是在国内外社媒上非常火,从年前的Deepseek+Tripo,到GPT4o+Tripo,都产生了很多好玩又有实际价值的工作流。

从2024年初发布算法模型持续收获大量好评,再到如今因为更早的行业判断和know-how而重新定义了3D创作管线,VAST和Tripo团队的每一步都走得扎实而前瞻。

从单纯提供算法,到用完整的工作台承接3D创作者的用户意图,体验之后才能发现Tripo Studio提供的这些功能不是简单的效率提升,而是“流程再造”——传统3D建模需要美术、拓扑、绑定、贴图等多岗位协作,现在一个非专业人士就能通过Tripo Studio完成全流程,这种“去专业化””能力正是“成果型产品”的核心特征。

尽管VAST的算法团队在不断刷新每个分支任务的SOTA,但它证明的不仅是技术进步,更是商业逻辑的重构——

在AI时代,3D从业者需要的工作台价值不再取决于“用了多少高端工具”,而在于“交付了多少业务成果”。

就像我终于删掉电脑里30G的传统插件时意识到的:不是我学会了3D建模,而是Tripo Studio让3D建模学会了为我服务。

访问链接:www.tripo3d.ai

版权所有,未经授权不得以任何形式转载及使用,违者必究。

Read More 

正文完
可以使用微信扫码关注公众号(ID:xzluomor)
post-qrcode
 
评论(没有评论)
Generated by Feedzy